在座有的剛畢業(yè),有的有經(jīng)驗,就算沒吃過豬肉也見過豬跑,或許《魔獸世界》那種鴻篇巨制大家無法完全了解,區(qū)區(qū)一個三消怎么還理解不了?
李睿道:就用這款游戲,來給大家分析一下設(shè)計理念。我要求你們做到三點,一個是受眾年齡廣,一個是機制簡單,再有一個就是獎勵和炫耀。
首先,游戲的美術(shù)風格必須要萌,要閃亮,特效要夠多夠炫酷,你們看我設(shè)計的元素,都是可愛的小動物和美味的糖果還有blingbling的寶石。這種風格,是三消游戲最大客戶群體女性和低齡用戶的最愛,必須要做到位!從視覺上,一定要做到正向效應(yīng)和超高吸引力,讓所有人第一眼看到就會覺得,玩這款游戲會是一個很愉快的體驗!
其次,不管是對男女還是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反饋。人類大腦天生就對歸類合并有一種正向反饋刺激,三消刺激的,就是這種最本質(zhì),最原始,最基礎(chǔ)的反饋機制。但是我們不能讓用戶太過輕易的獲得這種正反饋,否則他們很快通關(guān)就會放棄游戲,必須為他們增加情緒化黏度。
什么叫情緒化黏度?我愿稱之為對于某種事物產(chǎn)生的,基于情緒驅(qū)動的重復反應(yīng)。這種行為類似于成癮,又和成癮有所不同。放在我們這款游戲當中,就是我們需要給用戶創(chuàng)造一定的難度,讓他們沉浸在其中,持續(xù)的玩,欲罷不能,每一次失敗都會認為只是一時的不小心。這會讓他們形成情緒閉環(huán),鎖死注意力,降低大腦的理智干預(yù)效果。怎么說呢,大概就是讓人變成強迫癥,強迫自己一局接一局的玩下去!
具體的情緒化黏度是怎么形成的,又怎么通過游戲讓用戶形成黏度,我寫在計劃書里了。老孫后續(xù)會給你們更詳細的講解,我這里就不多說了。
最后,游戲是要給用戶帶來源源不斷獎勵的,帶來比較和炫耀動力的。排行榜,皮膚,成就,榮譽稱號,用戶喜歡虛榮,我們就給他虛榮,用戶喜歡比較,我們就給他比較!
眾人都聽呆了。
他們不是沒玩過三消,卻還是第一次了解到這么多。
雖然他們知道,游戲中獲得的各種情緒都是設(shè)計而來的,卻沒想到李睿已經(jīng)想的如此深入!
就好像,用一只看不見的手在操縱用戶的情緒,用戶以為是在玩游戲,其實是在被設(shè)計師玩??!
還有人瞧不起三消嗎?你們真的覺得這是一個很簡單的任務(wù)嗎?李睿淡淡的問道。
沒有人再有異議了,他們甚至懷疑,能不能達到李睿的要求?
這是我交給大家的第一個任務(wù),希望你們能夠認真完成。李睿繼續(xù)道,剛剛不是有人說兩三個人加班一個月就能搞定嗎?
你們現(xiàn)在有十幾個人,我給你們半年時間,資金資源要什么給什么,唯一的要求就是,你們自己玩這款游戲的時候,會不由自主的上癮!
你們,能做到嗎?
眾人瑟瑟發(fā)抖。
關(guān)鍵時刻,孫亞勛道:老板,你都已經(jīng)說的這么詳細了,如果我們還做不好的話,也沒臉再領(lǐng)工資了。我給你立下軍令狀,半年內(nèi)一定拿出一個完美的游戲版本給你!做不到,我主動辭職滾蛋!
有了孫亞勛的帶頭,其他人也鼓起勇氣,紛紛道:能做到!
李睿微微一笑:好,那興睿游戲的第一款游戲,就拜托諸位了。成功之后,我和大家一起痛飲慶功酒!
掌聲雷動,正如他們即將在游戲里調(diào)動用戶的情緒一樣,他們的情緒已經(jīng)被李睿調(diào)動起來了。
雞血已經(jīng)打好,接下來就是甩開膀子干了!
李睿起身和大家告辭,離開了會議室。
門關(guān)上,孫亞勛走到李睿剛剛的位置,指了指屏幕上投映的圖片道:這款游戲的名字叫做《糖塊傳奇》,下面我給大家說說基本的設(shè)計思路_c